Selon une étude, près de 2 milliards de dollars (1 billion 344 milliards 656 millions FCFA) ont été dépensés en terres virtuelles au cours des 12 derniers mois, alors que les particuliers et les entreprises font la course pour s'implanter dans le métavers.
Mais il faudra des années avant que le métavers n'émerge en tant qu'espace immersif unique en ligne où les gens pourront vivre, travailler et jouer en réalité virtuelle. L'accaparement des terres ne serait-il donc qu'un gros pari ?
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"Exposer mon propre travail"
Avec son mohican géant rouge foncé et sa cigarette permanente, l'avatar de l'artiste Angie Thompson ne ressemble pas à un magnat de la terre typique. Mais elle fait partie d'un nombre croissant de personnes qui revendiquent les nouveaux mondes virtuels."J'ai acheté ma première parcelle de métavers en juillet 2020 et l'ai payée environ 1 500 £ (1 135 319 FCFA). Je l'ai achetée pour exposer mes propres œuvres, mais aussi pour organiser des événements metaverse qui permettraient de promouvoir mon art et celui des autres", explique-t-elle.
Angie, de Brighton, a construit deux galeries remplies d'œuvres d'art numériques étranges et magnifiques, qui sont vendues en crypto-monnaie, sur son terrain dans le monde de Voxels.
Les parcelles d'Angie ont la taille d'une petite maison familiale (si on les compare à la taille de son avatar). La plus grande s'étend sur trois étages et possède un toit-terrasse avec un croisement de routes à rayures blanches et noires, et un taxi rose qui fait en permanence des allers-retours juste pour le plaisir.
Mais c'est du haut des airs que l'on a une véritable idée de l'ampleur de ce monde.
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Voxels est l'un des dizaines de mondes virtuels qui se décrivent comme des métavers. C'est déroutant, car les gens parlent souvent du "métavers" comme s'il n'y en avait qu'un seul. Mais jusqu'à ce qu'une plateforme commence à dominer, ou que ces mondes disparates se rejoignent, les entreprises vendent des terrains et des expériences dans leurs propres versions.
Selon les chercheurs de Dapp Radar, société d'analyse des métavers, 1,93 milliard de dollars (1 billion 297 milliards 764 millions FCFA) de crypto-monnaies ont été dépensés pour l'achat de terrains virtuels au cours de la seule année dernière, dont 22 millions de dollars (14 790 947 000 FCFA) pour environ 3 000 parcelles de terrain à Voxels.
Dapp Radar peut suivre ce phénomène car Voxels est construit sur le système de crypto-monnaie Ethereum, dans lequel, comme toutes les monnaies virtuelles, chaque transaction est enregistrée et publiée sur une blockchain publique.
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La marque de mode de luxe Philipp Plein possède également une parcelle de la taille de quatre terrains de football, dont elle espère qu'elle abritera un jour un magasin et une galerie métaverses.
Cependant, le propriétaire, M. Plein, affirme que sa mère n'est pas convaincue par son achat de 1,5 million de dollars (1 008 978 400 FCFA).
Ma mère m'a appelé et m'a dit : "Qu'est-ce que tu as fait ? Pourquoi, tu es fou ? Pourquoi tu dépenses autant d'argent, qu'est-ce que c'est ?", raconte-t-il.
M. Plein vend des biens en 24 crypto-monnaies différentes en ligne depuis plus d'un an. Plus tôt en 2022, il a ouvert une nouvelle boutique sur Old Bond Street à Londres, vendant des vêtements et certains jetons non fongibles (NFT) en échange de cryptocoins comme Bitcoin et Ethereum, ainsi que des livres.
Il affirme que l'ouverture de la boutique lui a permis d'en apprendre davantage sur le métavers et ajoute : "J'ai fait un pas audacieux en dépensant autant pour un terrain.
"Mais je me suis dit que j'avais eu plus de 24 ans avec ma marque et qu'est-ce que je devrais faire si je devais recommencer ?".
Cependant, avec l'effondrement général de la valeur des crypto-monnaies, Dapp Radar affirme que les valeurs immobilières des métavers sont proches de leur plus bas niveau depuis un an....
Dans Sandbox, une autre des crypto-métaverses, Adidas, Atari, Ubisoft, Binance, Warner Music et Gucci ne sont que quelques-unes des multinationales qui achètent des terrains et construisent des expériences pour vendre et promouvoir leurs produits et services.
Gucci a également construit dans Roblox, qui, aux côtés d'autres grandes plateformes de jeu comme Minecraft et Fortnite, est considéré comme le plus grand public des métaverses naissantes.
Ces sociétés de jeu ne vendent pas de terrains et sont gérées sans l'utilisation d'une quelconque technologie blockchain. Cependant, elles possèdent déjà certains des ingrédients clés dont les auteurs de science-fiction disent que nous avons besoin pour un véritable métavers :
- la possibilité de se retrouver et de jouer
- leurs propres devises dans le monde
- la possibilité de gagner de l'argent sur la plate-forme
- d'immenses communautés florissantes
La mode semble être le secteur le plus désireux de saisir les opportunités et les risques associés au métavers.
La maison de mode exclusivement numérique The Fabricant, basée à Amsterdam, ne fabrique que des vêtements pour avatars, concevant des collections et des vêtements sur mesure pour les utilisateurs de Decentraland, Sandbox et d'autres métaverses cryptographiques.
"Mais nous croyions fermement à l'idée qu'à l'avenir, les gens porteraient les objets numériques", explique Amber Jae Slooten, cofondatrice et créatrice principale.
La vente record de Fabricant est une robe numérique qui a atteint 19 000 dollars (12 776 572 FCFA), bien qu'elle ait été vendue en tant que NFT - une œuvre d'art numérique - et n'ait pas été portée par l'avatar de son propriétaire.
La société vient de lever 14 millions de dollars (9 414 217 800 FCFA) auprès d'investisseurs qui parient sur l'idée que beaucoup d'entre nous vivront bientôt une partie de leur vie dans le métavers.
Mais il n'est pas certain que cela se produise, ni quand. Les métavers cryptographiques sont généralement peu peuplés et ne sont vraiment utilisés que lors d'événements, et même dans ce cas, seuls des milliers, et non des millions, de personnes y participent.
Même dans le monde virtuel dans lequel Meta, propriétaire de Facebook et d'Instagram, investit des milliards de dollars, des mémos ayant fait l'objet de fuites montrent que les gens ne restent pas longtemps.
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"Il y aura à coup sûr un marché de masse dans ce domaine, car si vous pensez à la jeune génération, elle joue déjà à des jeux. Pour eux, il n'y a pas de différence entre le virtuel et le réel. Mais il faut encore le construire."